самое началоАнимации очень легко научиться – понять механизм, как и что делают, а виртуозно рисовать движения, эмоции, ракурсы и повороты дело долгое, не один год учёбы. Одну походку можно два года изучать. Так как же всё происходит?
У аниматора на руках коробка с лэйаутами и кусочек его сцены из аниматика. Известны характер движения, герой и время. С чего же начать? Сперва лучше самому перед зеркалом проиграть анимационную сцену, если анимируешь героя. Начинается с того, что аниматор рисует схему анимации. Чтобы было понятно, сколько крайних у него будет. Крайние – это положения предмета в самых крайних точках. Например: открытые глаза – первая крайняя, закрытые – вторая. А между ними промежуточные фазы, которые можно нарисовать просто по середине по прямой между крайними (если движение идёт по дуге, то каждая фаза будет крайней). Кадры между крайними называются фазовкой. Насколько я знаю, за рубежом аниматор рисует только крайние, а фазовку делают другие люди. У нас на студии аниматор рисовал и крайние и выполнял фазовку. Чтобы понять сколько кадров нужно в итоге, все крайние сканировали и обрабатывали в программе. В одной секундке 24 кадра, кстати. Затем растягивали первую крайнюю до второй и так далее до конца на всё время – тогда легко можно было понять как делать фазовку.
Нас начинали обучать с анимации маятника. Собственно, на примере легче разобраться что и как происходит, чем писать. Ксати, в анимации маятника нет фазовки – одни крайние. У меня не будет тайминга – цикличное движение. Что-то типа вечного маятника.
Я буду делать медленный хот маятника. Сперва нужно разобраться как маятник вообще движется: по дуге, замедляя своё движение в начале размаха и в конце. Это значит, что на концах будет больше кадров. Начну рисовать с трёх известных мне кадров: начало, середина и конец:

Конечно, рисую я в фотошопе, так бы у меня было 3 листа бумаги и на самом первом схема движения – она обязательноо должна быть. По ней виден характер движения и она облегчит работу прорисовщикам – они пойдут, что в анимации вообще твориться. Как видно, средняя точка сдёт по середине, впоследствии, когда я буду добавлять кадры я всё буду делить ровно пополам: так делают при фазовке, чтобы удобнее было рисовать фазы, но я воспользуюсь этим приёмом и сейчас. А так, конечно, крайние не обязательно будут делить движение попролам, такое даже редко случается. Чаще всего, сперва рисуют крайние, а потом чертят схему. Кстати, каждую крайнюю нумеруют по порядку, чтобы было видно сколько их – это пригодится не только аниматору; и всегда обводят кружком, а фазовку показывают чёрточками. Если в процессе анимации крайние добавляются, всё схему нужно перечерчивать, без правильной схемы сцену нельзя сдавать. Дуги – чтобы точно было понятно что и где поделено. Но дуги в работе не обязательны было делать.
Итак, у меня готовы все кадры и схема:

Теперь осталось это всё запустить.
У меня было сделать около 6 вариантов маятника, этот сказался самым удачным. Как аниматор я, конечно, очень паршиво умею работать, но я знаю основы, с помощью которых можно хорошо научиться.
Кстати, маленькая уловка, к которой прибегают многие студии: ставят на повтор кадры. Иногда, вместе 24 кадров в анимации их 12, но этого никто не замечает) Собственно, на двух крайних по краям хода у меня так и сделано.
Спасибо [Ива] за вдохновение написать это всё.
У аниматора на руках коробка с лэйаутами и кусочек его сцены из аниматика. Известны характер движения, герой и время. С чего же начать? Сперва лучше самому перед зеркалом проиграть анимационную сцену, если анимируешь героя. Начинается с того, что аниматор рисует схему анимации. Чтобы было понятно, сколько крайних у него будет. Крайние – это положения предмета в самых крайних точках. Например: открытые глаза – первая крайняя, закрытые – вторая. А между ними промежуточные фазы, которые можно нарисовать просто по середине по прямой между крайними (если движение идёт по дуге, то каждая фаза будет крайней). Кадры между крайними называются фазовкой. Насколько я знаю, за рубежом аниматор рисует только крайние, а фазовку делают другие люди. У нас на студии аниматор рисовал и крайние и выполнял фазовку. Чтобы понять сколько кадров нужно в итоге, все крайние сканировали и обрабатывали в программе. В одной секундке 24 кадра, кстати. Затем растягивали первую крайнюю до второй и так далее до конца на всё время – тогда легко можно было понять как делать фазовку.
Нас начинали обучать с анимации маятника. Собственно, на примере легче разобраться что и как происходит, чем писать. Ксати, в анимации маятника нет фазовки – одни крайние. У меня не будет тайминга – цикличное движение. Что-то типа вечного маятника.
Я буду делать медленный хот маятника. Сперва нужно разобраться как маятник вообще движется: по дуге, замедляя своё движение в начале размаха и в конце. Это значит, что на концах будет больше кадров. Начну рисовать с трёх известных мне кадров: начало, середина и конец:

Конечно, рисую я в фотошопе, так бы у меня было 3 листа бумаги и на самом первом схема движения – она обязательноо должна быть. По ней виден характер движения и она облегчит работу прорисовщикам – они пойдут, что в анимации вообще твориться. Как видно, средняя точка сдёт по середине, впоследствии, когда я буду добавлять кадры я всё буду делить ровно пополам: так делают при фазовке, чтобы удобнее было рисовать фазы, но я воспользуюсь этим приёмом и сейчас. А так, конечно, крайние не обязательно будут делить движение попролам, такое даже редко случается. Чаще всего, сперва рисуют крайние, а потом чертят схему. Кстати, каждую крайнюю нумеруют по порядку, чтобы было видно сколько их – это пригодится не только аниматору; и всегда обводят кружком, а фазовку показывают чёрточками. Если в процессе анимации крайние добавляются, всё схему нужно перечерчивать, без правильной схемы сцену нельзя сдавать. Дуги – чтобы точно было понятно что и где поделено. Но дуги в работе не обязательны было делать.
Итак, у меня готовы все кадры и схема:

Теперь осталось это всё запустить.
У меня было сделать около 6 вариантов маятника, этот сказался самым удачным. Как аниматор я, конечно, очень паршиво умею работать, но я знаю основы, с помощью которых можно хорошо научиться.
Кстати, маленькая уловка, к которой прибегают многие студии: ставят на повтор кадры. Иногда, вместе 24 кадров в анимации их 12, но этого никто не замечает) Собственно, на двух крайних по краям хода у меня так и сделано.
Спасибо [Ива] за вдохновение написать это всё.